【まとめ】esportsがオリンピックに!気になるタイトルや種目と概要について

コラム

オリンピックの新種目に認定された「esports」とは?

esports
「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。

「eSports」「esports」「eスポーツ」等と省略した形で呼称される。

スポーツゲームや格闘ゲームをはじめ、レースゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲームといった様々なジャンルのゲームを用いて、個人やチームで対戦を行い、それを多数の観客が観戦する。

インターネットが普及し始めた1990年代後半から中国や韓国、アメリカやヨーロッパで急速に広まり、ゲームメーカーやハードウェアメーカーがスポンサーにつく、プロ選手やプロチームが存在する。

esportsの大会には多額の賞金が掲げられ、トップのプロ選手は億単位の賞金を獲得する選手もいる。

オリンピックで競技するesportsのタイトルは?

種目
現在、esportsが正式種目となっているのはオリンピックのアジア版と呼ばれるアジアオリンピックとなっており、2018年より正式種目として採用されている。

そのタイトルは下記の通り。

【個人】
・ハースストーン
・クラッシュ・ロワイヤル
・SrarCraftⅡ:Legacy of the Void

【団体】
・リーグ・オブ・レジェンド
・Arena of Valor
・ウイニングイレブン2018

団体・個人ともに日本でも馴染みのあるタイトルがいくつかあるのがお分かりだろうか。
アジアオリンピックでの日本勢の活躍に期待したい。

esportsがオリンピック種目に!反対or賛成?

esports
世界で白熱しているesportsだが、日本国内ではどうだろうか。
以前、TV番組で「esportsをオリンピック種目に…納得できる?」という内容で視聴者による投票を行ったところ、以下の様な結果となった。

  • 納得できる:9152票
  • 納得できない:29939票

票数だけで見てみると、esportsのオリンピック種目への追加に対し「納得できない」というオリンピック種目に反対派の意見が圧倒的だ。

TV番組の視聴者投票とは異なり、掲示板やSNSでは様々な意見が飛び交っているが、
日本における世間一般のesportsについての意見は、まだまだオリンピックに否定的ということだろう。

今後、日本でのesportsのイメージ改善や啓蒙活動が必要に思える結果だ。

パリ五輪でesportsが正式種目に?

フランス
2018年7月19日現在、オリンピックへの正式種目に確定したという情報は明らかにされていないが、パリ五輪組織委のエチエンヌ・トボワ事務総長はオリンピックへのesports導入に対し、

「語るには時期尚早だが、パリ大会では、スタジアムに閉じこもるのではなく外へ出て行き、スポーツに興味がある人限定ではなく、いろんな種類の人が大会を手にできるようにしたいと思っている」
と語っている。

前向きに検討しているようなのは確かのようだ。
アジアオリンピックに引き続き、世界オリンピックでもesportsが正式種目とされる日も近いのかもしれない。

日本におけるesportsの現状

日本
海外でのesportsはエンターテイメントとして確立しており、世間からも認知されている。
世界中を魅了してきたゲームを生み出している日本だが、esportsの普及は今一つ。

世界に比べて日本のesportsが出遅れている理由の大きな一つに、ゲーム文化の違いがある。

ゲーム文化の違い

日本ではアーケードゲームや家庭用ゲームがメインでゲーム文化が育ち、海外にも格闘ゲームの世界大会ではトップレベルを誇る。

だが、賞金額や大会規模で言うならば、世界のesportsはFPS系を始めとするシューティングゲームやRTSといったジャンルがメインを占めており、PCゲームが主流となっている。

一方、esports隆盛の土台を築いた1990年台後半、海外ではインターネットに接続するPCを用いて、ゲームの対戦が広まり急速にesports文化が形成された。

しかし、その頃の日本は、インターネットに接続することのない家庭用コンシューマゲーム機が人気で、インターネット対戦の文化が根付くのが遅れていたのだ。

こういった日本固有の文化により、世界のesports環境と大きな隔たりが生まれてしまっている。

賞金問題

また他にも、日本のesportsの大会は、景品表示法(正式名称は「不当景品類及び不当表示防止法」)により賞金の上限が10万円となっている現状がある。

海外では数億稼ぐesportsの選手がいるが、国内のこの現状では、賞金だけではプロとして生活する事すら困難だろう。

賞金だけがプロ選手になる動機ではないだろう。しかし、夢を見れる世界にこそ挑戦者は集まるものだ。
日本のesports選手の層を盤石なものとするためにも、早急な解決が求められる問題だ。

乱立した組織から統一へ

更に日本国内のesports関連団体はこれまで、日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本esports連盟といった3団体が乱立していた。

多数の団体が存在し、選手の混乱を招いていた。それらの団体が統合して結成されたのが、日本eスポーツ連合だ。

統一化された日本eスポーツ連合により、プロライセンスの発行を行うことでプロ選手の定義がシンプルになることだろう。
また、オリンピックへの選手派遣に伴うビザの確保なども万全を期すことが出来る。

メディアの影響

そして、メディア側ではインターネットTV局でゲーム専門チャンネルが出来たり、各テレビ局でもesportsを取り扱う番組が続々と制作されており、認知度は急速に広まっていくだろう。

こういった競技人口の拡大に繋がる動きが、明日の日本esports業界の躍進に繋がっていくだろう。
この記事を読んでいる人が、未来のesportsプレイヤーになる可能性だって、ゼロでは無いのだから。

世界におけるesportsの競技人口ランキング

世界
現在、世界的な盛り上がりを見せているesportsだが、世界ではどれだけの人々がesportsを行っているのか、他の主たるスポーツと競技人口を比べてみた。

  • バスケ:4億5000万人
  • サッカー:2億6500万人
  • クリケット:1億人
  • テニス:1億人
  • esports:1億人
  • ゴルフ:6500万人
  • 野球:3500万人

esportsは、日本には馴染みが薄いが世界的には競技人口の多いクリケットやテニスに並ぶ競技人口を誇っている。

日本でも人気の野球にすら、その3倍に匹敵する競技人口があることになる。

これだけ短期間で成長した競技人口と過熱するesportsだが、日本では競技人口が少ないという問題を抱えている。

まとめ

今回の記事を執筆して分かったことは、日本におけるesportsの取り組みへの障害の大きさ。
そして、esportsでの世界における日本の存在感の小ささと危機感だ。

近年、国産タイトルに対し海外タイトルの売上はどんどん規模を拡大している。
esportsにおいてもそれは顕著で、海外の選手に比べて、日本人選手の層の厚さは比較にならないだろう。

だからこそゲーム大国日本として、esportsとゲームの両方で世界を魅了していってほしいと思う。

コメント